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Entre em contato comigo através do e-mail andrew1b [arroba] hotmail.com

 

Experiência
Áreas de atuação:

  • Programação: estruturada e orientada a objetos (C/C++)

  • Computação gráfica geral

  • Programação de GPU: shaders em linguagem C-like (NVIDIA Cg) e Assembly-like

  • Programação de efeitos visuais de luz e sombra

  • Desenvolvimento de bibliotecas e engines 2D e 3D

  • Programação Web e banco de dados: PHP e MySQL

 

Trabalhos
Alguns dos trabalhos projetados e desenvolvidos por mim:

Livro: C++ e DirectX
Livro escrito por mim e publicado em 2004 pela Novatec Editora. Aborda os conceitos básicos da linguagem C++ e a programação com DirectX com maior ênfase na Direct3D. Mais...

Reverse-parallax
Técnica (baseada em parallax mapping) projetada por mim em 2004 que utiliza shaders para criar um efeito de parallax que, ao contrário do parallax original, é capaz de criar oclusão de pixels. Mais...

SceneGen
Um pequeno engine baseado em Direct3D e no shader model 2.0 para gerar gráficos com iluminação dinâmica por pixel (difusa e especular) e sombras reais em tempo real (soft-shadows). Mais...
 
GameSpaceLib
Uma biblioteca desenvolvida em C++ para o controle de dispositivos de entrada e saída: vídeo (2D), áudio, mouse, teclado e joysticks. É gratuita e possui código-fonte aberto. Mais...
QuickNormal
Software que gera normal maps à partir de height maps. Ideal para criar texturas realistas que utilizam iluminação, reflexão ou refração por pixel, como no bump mapping. Download...
Reinventando o 2D
Apresentação em slides sobre o uso de recursos do GPU moderno para renovar o estilo 2D. Apresenta uma nova perspectiva e traz sugestões aos desenvolvedores de jogos. Download...
ParticleFX
Este programa fornece uma fácil interface para edição de sistemas de partículas 2D dinâmicas. O programa também permite ao programador aplicar efeitos de shader com a linguagem Cg (através da GameSpaceLib). Mais...
 
 
Links

Livro Programação de Jogos com C++ e DirectX:

Reverse-parallax mapping:

Shader Compiler:

 
SceneGen

SceneGen é um engine 3D voltado ao desenvolvimento de jogos 3D para as recentes geração de GPU com suporte ao shader model 2.0. Permite a criação de cenas com alto nível de detalhes na iluminação.

O motor foi todo programado em C++ e especialmente desenvolvido para o framework, trabalhando com um sistema de plugins de "profiles" para renderização e já possui 6 profiles prontos:

 

1. Iluminação (difusa e especular) por vértices sem sombras: profile  recomendado para placas de vídeo bem antigas, como a Vodoo, TNT, etc.

 

2. Iluminação (difusa e especular) por vértices e sombras em tempo real*: recomendado para placas de vídeo como a Geforce 4 MX 440 ou Radeon 9200, que possuem um desempenho razoavel.

 

3. Iluminação por pixel** com ou sem sombras em tempo real*: utiliza o ps_1_1, e pode rodar a partir da Geforce 3ti e Radeon 9000.

 

4. Iluminação por pixel** com ou sem sombras em tempo real* e parallax mapping: utiliza ps_1_4 e pode rodar a partir da Geforce FX ou Radeon 9600.

 

5. Deferred Shading: iluminação 100% à nível de pixal com alta qualidade em luz difusa e especular e com performance exelente para as placas de video que possuem suporte a ps_2_0 e Multiple Render Targets (MRT).

 

6. Deferred Shading com softshadows: iluminação 100% à nível de pixel com alta qualidade em luz difusa e especular e com performance exelente para as placas de video que possuem suporte a ps_2_0 e Multiple Render Targets (MRT).

 

*As sombras do SceneGen utilizam o modo "sombra de tudo em tudo", o mesmo utilizado em motores como o do Doom 3.
**Iluminação difusa 100% por pixel e especular por vértice com glossing por pixel e atenuação por vértice, devido as limitações do shader model 1.0.

O SceneGen possui um próprio sistema de materiais com uma linguagem própria e muito fácil que pode tratar de diversas propriedades dos meshes e malhas como cor difusa e especular, bump map, particulas, animação (deformação da vértices) e mais.

O framework 3D base desenvolvido especialmente para o SceneGen de forma modular para suportar a implementação em qualquer API gráfica além do Direct3D 9, permite a troca de profiles em tempo de execução e sem comprometer o andamento do programa ou jogo.

O SceneGen também possui:
-Física e detecção colisão dinâmica e em tempo real
-Cubemapping
-Efeito glow
-Sistema de partículas com diversas opções e formas de blending

Screenshots de janeiro de 2005:

Screenshots de maio de 2008:

Downloads
-Código fonte (liberado sob licença GPL)
-Demo interativo (tech demo)

Os modelos mostrados como decoração dos mapas nos screenshots foram todos feitos no 3D Studio Max por Arthur Santee (Arthur3D).

 

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